Deepdive in andere Welten
Videospiele

Redakteur Bjarne Hansen muss bei der Produktion Petruschka & L’Enfant et les Sortilèges von Maurice Ravel und Igor Strawinsky an jene Welten denken, in die er und Millionen andere sich Tag für Tag und Nacht für Nacht stürzen: Videospiele. An dem Opernabend verliert sich auch das Publikum in einer animierten Welt, es fährt Karussell, Achterbahn, taucht mit den beiden Hauptfiguren ab in Fantasiewelten, die nichts mehr mit Wirklichkeit zu tun haben. Für Hansen ist die Flucht in imaginierte Welten eine alte Kulturtechnik mit zwei Seiten: In der Fantasie kann man sich verlieren – sie kann Menschen aber auch zusammenbringen.

Es ist 22:30 Uhr und du hast noch eine gute halbe Stunde, bevor du schlafen gehen solltest. Einen Moment später schaust du schon nicht mehr auf die Uhr, sondern bist vertieft in das Geschehen auf deinem Bildschirm: noch eine gute Runde spielen, ein Level schaffen, einen Boss besiegen, noch eine Sache fertig bauen. Kaum checkst du wieder die Zeit, ist es 00:50 Uhr. 

Wer selbst Videospiele spielt oder mal gespielt hat, kennt bestimmt diesen Moment. Tatsächlich gibt es unzählige Möglichkeiten, für ein paar Stunden in eine virtuelle Welt abzutauchen: in ausgeklügelte Fantasieuniversen, in kompetitive Multiplayer-Games, in möglichst realitätsgetreue Simulationen der echten Welt, in „Sandbox“-Spiele, in denen man sich die Welt ohne Vorgaben selbst aufbaut, in bewusst simpel gehaltenen „Cozy-Games“ und alles zwischen und außerhalb dieser Genres. Mittlerweile ist Gaming kein gesellschaftliches Randphänomen mehr, sondern längst alters- und geschlechtsübergreifend im Mainstream der Unterhaltungsmedien angekommen. Laut einer repräsentativen Umfrage des Vereins Bitkom e. V. aus dem Jahr 2025 spielen mehr als die Hälfte der Deutschen über 16 Jahren zumindest gelegentlich Videospiele. Unter den 12- bis 19-Jährigen gaben bei der JIM-Studie von 2024 sogar über 90 Prozent der Befragten an, ab und zu Videospiele zu spielen. Neben diesen statistischen Kennzahlen ist Gaming auch aus der Popkultur nicht mehr wegzudenken. Gerade in der Gen Z sind Gaming-Subkulturen ein zentraler Ausgangspunkt von (Jugend-)Sprache, Memes oder Sprungbrett für Content-Creator:innen. Mit anderen Worten sind Videospiele also „fester Bestandteil unseres kulturellen Lebens“, wie Bundespräsident Steinmeier auf der diesjährigen Gamescom verkündete. Doch was genau macht den Appeal von Videospielen für so viele verschiedene Menschen aus? Und welche Mechanismen sind es, die einen stundenlang in eine virtuelle Welt abtauchen lassen?

Aufgrund der riesigen Vielfalt des Mediums ist es gar nicht so einfach, diese Fragen zu beantworten, ohne endlos in Details abzudriften. Was jedoch (fast) alle Videospiele gemeinsam haben, ist, dass sie den Spielenden den Raum zur Mitgestaltung einer virtuellen Welt geben. Ralf Hebecker, Professor für Gamedesign und -produktion an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften in Hamburg, erklärt es so: „Man ist Teil einer Welt und man ist Akteur. Obwohl man argumentieren könnte, dass man als Publikum auf eine Art auch am Film teilnimmt, ist man im Spiel dann doch wirklich eine Figur in dieser Welt – manchmal vielleicht sogar die Hauptfigur. Und das ist schon verrückt anders.“ In einem Alltag, der durch unzählige Zwänge und Verpflichtungen gekennzeichnet ist (Schule, Studium, Arbeit, finanzielle Nöte, multiple Krisen usw.), bieten Videospiele so eine Möglichkeit, die eigenen Fantasien selbstbestimmt auszuleben und Selbstwirksamkeit zu erfahren.

Wie nah sich Bühne und Bildschirm kommen können, zeigt die Opernproduktion Petruschka & L’Enfant et les Sortilèges: Das Publikum folgt dem Clown Petruschka fast aus der Ego Perspektive über den Jahrmarkt, fährt Karussell und Achterbahn und fliegt mit einer Rakete ins All. Im zweiten Teil interagiert das Kind mit projizierten Gegenständen, die plötzlich durch reale Personen ersetzt werden. Wie in einem Videospiel müssen beide Hauptfiguren einen Weg in die Freiheit finden. Wer schon einmal Videospiele gespielt hat und dabei gegen unsichtbare Wände oder verschlossene Türen gelaufen ist, weiß allerdings auch, dass die Möglichkeiten zur Einflussnahme in virtuellen Welten doch begrenzt sind. Es gibt in der Regel eben nur eine endliche Anzahl an Charakteren, Dialogen und Orten in einer virtuellen Welt, die durch die Entwickler:innen des jeweiligen Spiels entworfen und eingebaut werden können. Wie Prof. Ralf Hebecker verrät, versuchen Game-Developer:innen daher, die Spielenden möglichst subtil in die vorgesehenen Richtungen zu bewegen, um das Gefühl von Selbstbestimmtheit und Autonomie zu vermitteln, „sei es mit Markierungen oder dadurch, dass eine auseinandergehende Geschichte letztlich in eine überschaubare Zahl von Plot-Points zusammenfällt“, oder indem das Ergebnis (etwa durch alternative Enden) tatsächlich ein wenig offen gelassen wird. 

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Wadim Petunin
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Wadim Petunin

Aufgrund dieser subtilen Beeinflussung der Spieler:innen hat Spieldesign laut Hebecker viele Verbindungen zur Psychologie: eine kaum merkliche Unterstützung beim Zielen, ein sanftes Leiten in die richtige Richtung durch gezieltes Kartendesign, die Einteilung des Spielgeschehens in kleine Happen. Damit diese fein abgestimmten Mechanismen gut funktionieren, müssen Spiele vor ihrer Veröffentlichung immer wieder getestet, verbessert und so nach und nach entwickelt werden. Dabei ähnele dieser künstlerische Prozess dem Malen eines Gemäldes: „Skizziern, lasieren, ausmalen. Und nochmal, mit immer feinerem Pinsel. Und irgendwann hast du dann eine Sache, die wirklich absichtlich aussieht, obwohl es wahrscheinlich mit einer Kleinigkeit angefangen hat“, so Prof. Hebecker. Während diese Aspekte vor allem bei Einzelspieler-Games zum Tragen kommen, bieten Multiplayer-Spiele nochmal ganz eigene Möglichkeiten, in virtuelle Welten abzutauchen. Schon grundsätzlich können diese dabei helfen, Kontakt aufrechtzuerhalten, ohne physisch am selben Ort zu sein (oder überhaupt jemals am selben Ort gewesen zu sein). Dieser soziale Aspekt von Videospielen wurde spätestens mit der COVID-19-Pandemie deutlich, als die physischen Kontaktmöglichkeiten nahezu weltweit von einem Tag auf den anderen stark eingeschränkt wurden. Videospiele boten in dieser Zeit für viele eine niedrigschwellige Möglichkeit für gemeinsame Aktivitäten und Austausch. Es ist daher kaum verwunderlich, dass die Videospielindustrie während der Pandemie einen enormen Sprung machte: Allein in Deutschland stieg der Gesamtumsatz laut dem Verband der deutschen Gamesbranche im ersten Pandemiejahr 2020 um mehr als 30 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. 

Und auch über die Pflege der sozialen Netze hinaus bieten Online-Multiplayer-Spiele eine noch nie dagewesene Form der Interaktion: Wann gab es jemals Räume, in denen täglich Millionen von mehr oder weniger zufällig zusammengewürfelten, Menschen aus verschiedensten Teilen der Welt anonym zusammenkommen? Wie auch Prof. Ralf Hebecker betont, bilden sich innerhalb von Multiplayer-Games somit völlig eigene soziale Skripte, also eigene Sprachformen und Begriffe, soziale Konventionen (wie das Schreiben von Phrasen wie „good game“ bzw. „gg“ am Ende eines Spiels), Insiderwitze und so weiter. Ein Multiplayer-Spiel aktiv zu spielen, heißt somit immer auch, Teil einer eigenen Subkultur zu werden und diese ein wenig selbst mitzugestalten. 

Was auf der einen Seite Raum für große Freiheit und Mitwirkung bietet, kann auf der anderen Seite allerdings auch die Reproduktion von übergriffigen und toxischen Umgangsformen bedeuten. So sind die Communities von einigen populären Multiplayer-Spielen beispielsweise stark von offenem Sexismus und Frauenfeindlichkeit geprägt. In der Konsequenz wandern davon betroffene Gruppen von Spieler:innen oft in andere Gaming-Subkulturen ab. Während manche Games früher noch von Gamer:innen fast aller Schichten gespielt wurden – man denke etwa an Super-Mario-Spiele, Minecraft oder GTA V –, sind Videospiele heute nur noch in Ausnahmen übergreifende Massenphänomene. 

Dieser Trend wird dadurch verstärkt, dass im Zuge neuer technischer Möglichkeiten wie KI mittlerweile nicht nur große Game-Studios, sondern auch kleinste Teams von Entwickler:innen erfolgreiche Videospiele produzieren und veröffentlichen können. „Du kannst im Prinzip einen Rechner kaufen und dann bist du dein eigenes Game-Studio“, wie Prof. Hebecker erklärt. Der niedrigschwellige Zugang zu Gamedesign führt so zu einer weiteren Ausdifferenzierung des Gaming-Marktes. Mit der Vereinzelung von Spielkulturen nehmen, spiegelbildlich zum Internet generell, Räume für geteilte Inhalte und gegenseitigen Austausch ab. Allerdings entstehen innerhalb von kleinen Spiele-Communities gleichzeitig enge Zugehörigkeiten unter Menschen, die ähnliche Interessen miteinander teilen und diese geschützt ausleben können.

Tatsächlich gibt es also nicht den einen Mechanismus, durch den Videospiele einen in ihren Bann ziehen. Eher bieten Games eine enorme Vielfältigkeit an Möglichkeiten, sich kreativ, selbstbestimmt und/oder sozial auszuleben. So werden Spielende durch geschicktes Spieledesign nicht nur dort abgeholt, wo sie sind, sondern können die jeweilige virtuelle Welt von dort aus ein Stück weit selbstbestimmt (mit-)gestalten.

Wenn man sich in einem Videospiel verliert, ist es für den Moment aber vielleicht auch gar nicht so wichtig, warum genau man so gerne in die jeweilige Welt eintaucht. Alles, was dann zählt, ist, dass man die schwierigen und teils unkontrollierbaren Herausforderungen des Alltags durch die bewältigbaren Herausforderungen innerhalb der virtuellen Welt ersetzt – zumindest für einen Abend. 

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